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Entrevista: como foi feita animação Madagascar PDF Imprimir E-mail
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29-Jun-2005
Quatro animais fugidos do zoológico em busca de aventura invadem nesta sexta-feira (24/06) as telas dos cinemas brasileiros trazendo o que há de mais novo em tecnologia de animação.

Trata-se de "Madagascar", produção dos estúdios DreamWorks, que inova principalmente por reunir os efeitos sem precedentes no que diz respeito à quantidade de elementos animados de alta complexidade, como no caso de animais peludos.

Para Andy Hendrickson, chefe de Produção Tecnológica da DreamWorks, em entrevista ao IDG Now!, diz que onde os telespectadores vêem "lêmures dançando na festa da floresta, eu vejo cabelos brancos na minha cabeça que antes não existiam."

Não é para menos. Em uma saudável disputa com a Pixar (responsável por clássicos como Monstro S.A., Procurando Nemo e os Incríveis), Madagascar, da Dreamworks (que têm o não menos clássico Shrek), leva os efeitos por computador ao limite.

Em entrevista ao IDG Now!, Andy Hendrickson detalha quais foram os principais desafios para a construção da produção e como fica a criatividade do animador em um cenário no qual a computação desempenha papel cada vez mais notável. Leia os principais trechos.

IDG Now! - Madagascar foi classificada como uma produção sem precedentes em termos de detalhes e número de animais e objetos animados. Quais foram os principais desafios durante a criação e animação?
Andy Hendrickson - Primeiramente, quando me deparei com uma história contendo milhares de lêmures peludos em uma rave selvagem, meu pensamento foi virar as costas e sair correndo. Nunca tínhamos feito mais de duas criaturas peludas de uma vez (gato de botas e o burro no Shrek 2). Para fazer o pêlo, cada criatura é vestida em centenas de milhares de finos fios de cabelo, que têm uma posição, velocidade, transparência, sombras e reflexões, que precisam ser contabilizadas para o momento em que formos filmar com nossa câmera virtual. Isso resulta em muitos gigabytes de dados por frame e, e leva 24 frames por segundo para dar a ilusão de movimento. Rastrear e fazer as versões de todos esses dados - que atingiram 60 Terabytes no total - foram o nosso maior desafio.

IDG Now! - Quais foram as principais técnicas utilizadas em Madagascar e no que elas diferem dos modelos anteriores de animação?
Andy Hendrickson - Madagascar emprega um estilo de animação denominado pela indústria de "achatar e esticar". Anteriormente, na técnica de animação CG (geração por computador) isso não era totalmente possível em virtude dos modelos geométricos bidimensionais sobre os quais nossos personagens eram criados. De maneira geral, nossas criaturas são construções matemáticas com juntas compelidas, "ossos" rígidos e estruturas esqueléticas. Para o filme atual, nós ampliamos nosso sistema de animação facial vencedor do Oscar [em Shrek] para que ele permitisse uma maior plasticidade, por meio da criação de ossos que esticassem e de juntas que se movessem além dos limites. Isso soa dolorido demais, mas é preço que se precisa pagar para ser uma estrela de um filme animado por computador.

IDG Now! - O cenário da ilha de Madagascar também impressiona pelos números. Segundo a Dreamworks foram cerca de 14 mil plantas e 4 milhões de folhas balançando simultaneamente ao vento. Qual foi o processo para criação de um cenário tão complexo?
Andy Hendrickson - Da mesma maneira como em um filme real, nossa produção precisou ser "vestida". Milhares de plantas, árvores e arbustos foram plantados digitalmente na areia, formando a ilha de Madagascar antes mesmo que começássemos as seqüências. Mesmo que nossas plantas pareçam realmente uma coleção de superfícies matemáticas criadas para ter aparência de folhas, caules e troncos, elas não dão a noção do trabalho de criação que demandam. Todas essas superfícies matemáticas primitivas precisaram ser deformadas para criar a ilusão de uma selva sendo invadida por animais que escaparam do zoológico. Foram muitas horas de cálculos e o número completo de superficies - polígonos - que formam a selva foi estonteante.

IDG Now! - Agora com o filme pronto, quais são suas impressões sobre as animações?
Andy Hendrickson - Você vê lêmures dançando na festa da floresta, eu vejo cabelos brancos na minha cabeça que antes não existiam.

IDG Now! - Como ficam as habilidades do animador em um cenário em que a computação gráfica desempenha um papel cada vez mais notável?
Andy Hendrickson - Você pode pensar que alguém que passou sua vida fazendo trabalhos manuais com lápis e papel ficaria desesperado ao ser arremessado para um trabalho que utiliza ângulos de juntas e um modelo CAD. E certamente, a transição leva um bocado de tempo. Mas o que nós descobrimos é que os bons animadores transcendem as ferramentas que utilizam para produzir seu trabalho. Além disso, eu argumento que as chaves por trás de um bom filme são humanos. Mesmo na animação, existe a performance de um humano. Pode não ser um ator maquiado em frente à câmera como nas produções vivas, mas, ao contrário, um animador dirigindo cuidadosamente um ator computadorizado em frente a uma câmera virtual. As palavras, as emoções, os sentimentos são os mesmos. A mudança está justamente da forma em que a gravação é alterada.


IDG Now! - Na sua opinião, qual ais as principais tendências para a indústria de animação em termos de técnicas?
Andy Hendrickson - A indústria da animação está se movendo de forma a criar novas e diferentes aparências de tela. A cada ano, a gama daquilo que pode ser feito com geração por computador se amplia. Quinze anos atrás, a computação gráfica era boa apenas para naves espaciais, raios laser e objetos não-orgânicos. Olhe agora! Animais falantes, dinossauros gigantes, a geração por computador está em toda parte. Então, para mim, animação e realidade são dois rótulos utilizados para descrever diferentes métodos de se revelar uma história para os espectadores.

IDG Now! - Existe alguma possibilidade de uma técnica substituir a outra, na sua visão?
Andy Hendrickson - Quando um método se tornar bom o suficiente para substituir o outro, ele nos dará uma flexibilidade incrível para contar histórias. As pessoas costumavam sentar em volta de fogueiras para contar histórias, depois, passaram a atuar em um palco, depois em frente a uma câmera, e posteriormente, movimentando criaturas na frente de um computador. Consegue perceber as associações? É tudo sobre a ilusão e a história. Quando conseguirmos fazer animais de verdade conversarem, vamos contar para vocês.

Veja as animações:


1) Movimentos animados em Windows, Quicktime ou Real)

2) Cenas dos animais no zoológico em Windows, Quicktime ou Real).

3) Veja foram feitos os efeitos em Windows, Quicktime ou Real)

4) Confira também o trailer completo em Windows, Quicktime ou Real e não perca as atividades do site oficial do filme)

Fonte IDG NOW

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