Quatro
animais fugidos do zoológico em busca de aventura invadem nesta sexta-feira
(24/06) as telas dos cinemas brasileiros trazendo o que há de mais novo em
tecnologia de animação.
Trata-se de "Madagascar", produção dos estúdios DreamWorks, que inova
principalmente por reunir os efeitos sem precedentes no que diz respeito à
quantidade de elementos animados de alta complexidade, como no caso de
animais peludos.
Para Andy Hendrickson, chefe de Produção Tecnológica da DreamWorks, em
entrevista ao IDG Now!, diz que onde os telespectadores vêem "lêmures
dançando na festa da floresta, eu vejo cabelos brancos na minha cabeça que
antes não existiam."
Não é para menos. Em uma saudável disputa com a Pixar (responsável por
clássicos como Monstro S.A., Procurando Nemo e os Incríveis), Madagascar, da
Dreamworks (que têm o não menos clássico Shrek), leva os efeitos por
computador ao limite.
Em entrevista ao IDG Now!, Andy Hendrickson detalha quais foram os
principais desafios para a construção da produção e como fica a criatividade
do animador em um cenário no qual a computação desempenha papel cada vez
mais notável. Leia os principais trechos.
IDG
Now! - Madagascar foi classificada como uma produção sem
precedentes em termos de detalhes e número de animais e objetos animados.
Quais foram os principais desafios durante a criação e animação?
Andy Hendrickson - Primeiramente, quando me deparei com uma
história contendo milhares de lêmures peludos em uma rave selvagem, meu
pensamento foi virar as costas e sair correndo. Nunca tínhamos feito mais de
duas criaturas peludas de uma vez (gato de botas e o burro no Shrek 2). Para
fazer o pêlo, cada criatura é vestida em centenas de milhares de finos fios
de cabelo, que têm uma posição, velocidade, transparência, sombras e
reflexões, que precisam ser contabilizadas para o momento em que formos
filmar com nossa câmera virtual. Isso resulta em muitos gigabytes de dados
por frame e, e leva 24 frames por segundo para dar a ilusão de movimento.
Rastrear e fazer as versões de todos esses dados - que atingiram 60
Terabytes no total - foram o nosso maior desafio.
IDG Now! - Quais foram as principais técnicas utilizadas em
Madagascar e no que elas diferem dos modelos anteriores de animação?
Andy
Hendrickson - Madagascar emprega um estilo de animação denominado
pela indústria de "achatar e esticar". Anteriormente, na técnica de animação
CG (geração por computador) isso não era totalmente possível em virtude dos
modelos geométricos bidimensionais sobre os quais nossos personagens eram
criados. De maneira geral, nossas criaturas são construções matemáticas com
juntas compelidas, "ossos" rígidos e estruturas esqueléticas. Para o filme
atual, nós ampliamos nosso sistema de animação facial vencedor do Oscar [em
Shrek] para que ele permitisse uma maior plasticidade, por meio da criação
de ossos que esticassem e de juntas que se movessem além dos limites. Isso
soa dolorido demais, mas é preço que se precisa pagar para ser uma estrela
de um filme animado por computador.
IDG Now! - O cenário da ilha de Madagascar também
impressiona pelos números. Segundo a Dreamworks foram cerca de 14 mil
plantas e 4 milhões de folhas balançando simultaneamente ao vento. Qual foi
o processo para criação de um cenário tão complexo?
Andy Hendrickson - Da mesma maneira como em um filme real,
nossa produção precisou ser "vestida". Milhares de plantas, árvores e
arbustos foram plantados digitalmente na areia, formando a ilha de
Madagascar antes mesmo que começássemos as seqüências. Mesmo que nossas
plantas pareçam realmente uma coleção de superfícies matemáticas criadas
para ter aparência de folhas, caules e troncos, elas não dão a noção do
trabalho de criação que demandam. Todas essas superfícies matemáticas
primitivas precisaram ser deformadas para criar a ilusão de uma selva sendo
invadida por animais que escaparam do zoológico. Foram muitas horas de
cálculos e o número completo de superficies - polígonos - que formam a selva
foi estonteante.
IDG Now! - Agora com o filme pronto, quais são suas
impressões sobre as animações?
Andy Hendrickson - Você vê lêmures dançando na festa da
floresta, eu vejo cabelos brancos na minha cabeça que antes não existiam.
IDG
Now! - Como ficam as habilidades do animador em um cenário em que a
computação gráfica desempenha um papel cada vez mais notável?
Andy Hendrickson - Você pode pensar que alguém que passou
sua vida fazendo trabalhos manuais com lápis e papel ficaria desesperado ao
ser arremessado para um trabalho que utiliza ângulos de juntas e um modelo
CAD. E certamente, a transição leva um bocado de tempo. Mas o que nós
descobrimos é que os bons animadores transcendem as ferramentas que utilizam
para produzir seu trabalho. Além disso, eu argumento que as chaves por trás
de um bom filme são humanos. Mesmo na animação, existe a performance de um
humano. Pode não ser um ator maquiado em frente à câmera como nas produções
vivas, mas, ao contrário, um animador dirigindo cuidadosamente um ator
computadorizado em frente a uma câmera virtual. As palavras, as emoções, os
sentimentos são os mesmos. A mudança está justamente da forma em que a
gravação é alterada.
IDG Now! - Na sua opinião, qual ais as principais
tendências para a indústria de animação em termos de técnicas?
Andy Hendrickson - A indústria da animação está se movendo
de forma a criar novas e diferentes aparências de tela. A cada ano, a gama
daquilo que pode ser feito com geração por computador se amplia. Quinze anos
atrás, a computação gráfica era boa apenas para naves espaciais, raios laser
e objetos não-orgânicos. Olhe agora! Animais falantes, dinossauros gigantes,
a geração por computador está em toda parte. Então, para mim, animação e
realidade são dois rótulos utilizados para descrever diferentes métodos de
se revelar uma história para os espectadores.
IDG Now! - Existe alguma possibilidade de uma técnica
substituir a outra, na sua visão?
Andy Hendrickson - Quando um método se tornar bom o
suficiente para substituir o outro, ele nos dará uma flexibilidade incrível
para contar histórias. As pessoas costumavam sentar em volta de fogueiras
para contar histórias, depois, passaram a atuar em um palco, depois em
frente a uma câmera, e posteriormente, movimentando criaturas na frente de
um computador. Consegue perceber as associações? É tudo sobre a ilusão e a
história. Quando conseguirmos fazer animais de verdade conversarem, vamos
contar para vocês.
Veja as animações:
Fonte IDG NOW |